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खेल क्या है (sports) 
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खेल में सभी प्रकार की प्रतियोगी शारीरिक गतिविधि या खेल शामिल हैं

, जो  आकस्मिक या संगठित भागीदारी के माध्यम से, प्रतिभागियों को आनंद प्रदान करते हुए, शारीरिक क्षमता और कौशल का उपयोग, रखरखाव या सुधार करने के लिए कम से कम भाग में, और कुछ मामलों में, दर्शकों के लिए मनोरंजन । 


खेल शारीरिक स्वास्थ्य के लिए सकारात्मक परिणाम ला सकते हैं। सैकड़ों खेल मौजूद हैं, एकल प्रतियोगियों के बीच, सैकड़ों प्रतिभागियों के साथ, टीमों में या व्यक्तियों के रूप में प्रतिस्पर्धा करने वाले।

कुछ खेलों में जैसे कि रेसिंग, कई प्रतियोगी एक साथ या लगातार, एक विजेता के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं; दूसरों में, प्रतियोगिता (एक मैच) दो पक्षों के बीच होती है, प्रत्येक दूसरे को पार करने का प्रयास करती है। कुछ खेल एक "टाई" या "ड्रा" की अनुमति देते हैं, जिसमें एक भी विजेता नहीं होता है; अन्य एक विजेता और एक हारे हुए को सुनिश्चित करने के लिए टाई-ब्रेकिंग के तरीके प्रदान करते हैं।

 एक चैंपियन का निर्माण करने वाले टूर्नामेंट में कई प्रतियोगिता आयोजित की जा सकती हैं। कई खेल लीग एक नियमित खेल के मौसम में खेल की व्यवस्था करके एक वार्षिक चैंपियन बनाते हैं, कुछ मामलों में प्लेऑफ़ द्वारा।


आम तौर पर खेल को उन गतिविधियों की प्रणाली के रूप में पहचाना जाता है जो शारीरिक पुष्टता या शारीरिक निपुणता पर आधारित होती हैं, जिसमें ओलंपिक खेलों जैसी सबसे बड़ी प्रमुख प्रतियोगिताओं के साथ ही इस परिभाषा को पूरा करने वाले खेल को स्वीकार किया जाता है, और अन्य संगठनों जैसे यूरोप काउंसिल में प्राथमिकताओं का उपयोग करते हुए।

खेल के रूप में वर्गीकरण से एक भौतिक तत्व के बिना गतिविधियाँ।  हालांकि, प्रतिस्पर्धी, लेकिन गैर-शारीरिक, गतिविधियों की एक संख्या मन के खेल के रूप में मान्यता का दावा करती है।

अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति (एआरआईएसएफ के माध्यम से) शतरंज और पुल दोनों को मान्यता प्राप्त खेल के रूप में पहचानती है, और अंतर्राष्ट्रीय खेल महासंघ, स्पोर्टएक्वर्ड, पांच गैर-शारीरिक खेलों को मान्यता देता है: पुल, शतरंज, ड्राफ्ट (चेकर्स), गो और ज़ियांग्की, और मन के खेल की संख्या को सीमित करता है जिन्हें खेल के रूप में स्वीकार किया जा सकता है।


खेल आमतौर पर नियमों या रीति-रिवाजों के एक समूह द्वारा संचालित होता है, जो निष्पक्ष प्रतिस्पर्धा सुनिश्चित करने के लिए सेवा प्रदान करता है, और विजेता के लगातार पक्षपात की अनुमति देता है।


 जीत का निर्धारण शारीरिक घटनाओं से किया जा सकता है जैसे कि गोल करना या पहले एक रेखा को पार करना। यह उन न्यायाधीशों द्वारा भी निर्धारित किया जा सकता है जो खेल के प्रदर्शन के तत्वों को स्कोर कर रहे हैं, जिसमें तकनीकी प्रदर्शन या कलात्मक प्रभाव जैसे उद्देश्य या व्यक्तिपरक उपाय शामिल हैं।

प्रदर्शन के रिकॉर्ड अक्सर रखे जाते हैं, और लोकप्रिय खेलों के लिए, खेल समाचार में इस जानकारी की व्यापक रूप से घोषणा या रिपोर्ट की जा सकती है।

गैर-प्रतिभागियों के लिए खेल भी मनोरंजन का एक प्रमुख स्रोत है, दर्शक खेल के लिए खेल स्थलों पर बड़ी भीड़ खींचते हैं, और प्रसारण के माध्यम से व्यापक दर्शकों तक पहुंचते हैं।

 खेल सट्टेबाजी कुछ मामलों में गंभीर रूप से विनियमित है, और कुछ मामलों में खेल के लिए केंद्रीय है। के अनुसार ए.टी. Kearney, एक कंसल्टेंसी, वैश्विक खेल उद्योग 2013 के रूप में $ 620 बिलियन तक का है। दुनिया का सबसे सुलभ और अभ्यास वाला खेल चल रहा है, जबकि एसोसिएशन फुटबॉल सबसे लोकप्रिय दर्शक खेल है।
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स्पोर्ट का  उपयोग और अर्थ  क्या है ,और कहा से आया है ?(What is the use and meaning of Sport, and where does it come from?)


ब्द-साधन

शब्द "स्पोर्ट" ओल्ड फ्रेंच डेज़पोर्ट से आया है जिसका अर्थ है "फुरसत", अंग्रेजी में सबसे पुरानी परिभाषा लगभग 1300 से "कुछ भी मनुष्य मनोरंजक या मनोरंजक लगता है"। 


अन्य अर्थों में जुए और जुए की घटनाओं का मंचन किया जाता है; शिकार करना; और खेल और विविधताएँ, जिनमें व्यायाम की आवश्यकता होती है शामिल हैं। [९] रोजेट ने संज्ञा के खेल को "विश्राम और मनोरंजन के लिए संलग्न गतिविधि" के रूप में परिभाषित किया है, जिसमें विवर्तन और मनोरंजन शामिल हैं।

शब्दावली

एकवचन शब्द "खेल" का उपयोग अधिकांश अंग्रेजी बोलियों में समग्र अवधारणा का वर्णन करने के लिए किया जाता है (उदाहरण के लिए "खेल में भाग लेने वाले बच्चे"), "खेल" के साथ कई गतिविधियों का वर्णन करने के लिए इस्तेमाल किया जाता है (जैसे "फुटबॉल और रग्बी इंग्लैंड में सबसे लोकप्रिय खेल हैं" ")। अमेरिकी अंग्रेजी दोनों शब्दों के लिए "खेल" का उपयोग करती है।


परिभाषा  क्या है ?( What is the Sport Definition)



किसी खेल को अन्य अवकाश गतिविधियों से अलग करने की सटीक परिभाषा स्रोतों के बीच भिन्न होती है। 



एक परिभाषा पर एक अंतरराष्ट्रीय समझौते के सबसे करीब स्पोर्टएकॉर्ड द्वारा प्रदान किया जाता है, जो सभी सबसे बड़े अंतरराष्ट्रीय खेल संघों (एसोसिएशन फुटबॉल, एथलेटिक्स, साइकिल चलाना, टेनिस, घुड़सवारी के खेल और अधिक सहित) के लिए संघ है, और इसलिए डे फैक्टो प्रतिनिधि है अंतर्राष्ट्रीय खेल का।


स्पोर्टएकॉर्ड निम्नलिखित मानदंडों का उपयोग करता है, यह निर्धारित करता है कि एक खेल होना चाहिए: 


प्रतिस्पर्धा का एक तत्व है
किसी भी जीवित प्राणी के लिए हानिकारक नहीं है
एक एकल आपूर्तिकर्ता द्वारा प्रदान किए गए उपकरणों पर भरोसा नहीं करना (अखाड़ा फुटबॉल जैसे मालिकाना खेल को छोड़कर)

विशेष रूप से खेल में डिज़ाइन किए गए किसी भी "भाग्य" तत्व पर भरोसा न करें।
वे यह भी मानते हैं कि खेल मुख्य रूप से शारीरिक हो सकता है (जैसे कि रग्बी या एथलेटिक्स), मुख्य रूप से मन (जैसे शतरंज या गो), मुख्य रूप से मोटराइज्ड (जैसे फॉर्मूला 1 या पॉवरबोटिंग), मुख्य रूप से समन्वय (जैसे बिलियर्ड खेल), या मुख्य रूप से पशु-समर्थित (जैसे घुड़सवारी खेल)। 


खेल परिभाषाओं के भीतर माइंड स्पोर्ट्स को शामिल करने को सार्वभौमिक रूप से स्वीकार नहीं किया गया है, जिससे खेलों को उपलब्ध धन से वंचित होने के संबंध में शासी निकायों से कानूनी चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। [११] जबकि स्पोर्टएकॉर्ड कम संख्या में माइंड स्पोर्ट्स को पहचानता है, यह आगे के माइंड स्पोर्ट्स को स्वीकार करने के लिए खुला नहीं है।


गैर-शारीरिक चुनौतियों जैसे कि:


 वीडियो गेम, जिसे एस्पोर्ट भी कहा जाता है, के एक व्यापक सेट में "स्पोर्ट" शब्द के उपयोग में वृद्धि हुई है, जिसे विशेष रूप से भागीदारी और संगठित प्रतिस्पर्धा के कारण, लेकिन ये व्यापक रूप से मान्यता प्राप्त नहीं हैं।

 मुख्यधारा के खेल संगठनों द्वारा। यूरोप की परिषद, यूरोपियन स्पोर्ट्स चार्टर के अनुसार, लेख 2.i, "'स्पोर्ट' का अर्थ सभी प्रकार की शारीरिक गतिविधियों से है, जो आकस्मिक या संगठित भागीदारी के माध्यम से, शारीरिक फिटनेस और मानसिक कल्याण को व्यक्त करने या सुधारने के उद्देश्य से, सामाजिक संबंध बनाते हैं या सभी स्तरों पर प्रतियोगिता में परिणाम प्राप्त करना। 

 खेल में प्रतियोगिता क्या होता स्पोर्टएकॉर्ड के अनुसार (What would be the competition in sports according to SportAccord)

एक खेल के परिभाषित तत्व के रूप में प्रतियोगिता की आवश्यकता पर विचारों का विरोध कर रहे हैं, जिसमें लगभग सभी पेशेवर खेल शामिल हैं और अंतरराष्ट्रीय ओलंपिक समिति (IOC) या स्पोर्टएकॉर्ड द्वारा मान्यता के रूप में प्रतिस्पर्धा की आवश्यकता वाले शासी निकाय हैं। 

अन्य निकाय सभी शारीरिक गतिविधियों को शामिल करने के लिए खेल की परिभाषा को व्यापक बनाने की वकालत करते हैं। उदाहरण के लिए, यूरोप की परिषद में सभी प्रकार के शारीरिक व्यायाम शामिल हैं, जिनमें केवल मनोरंजन के लिए प्रतिस्पर्धा शामिल है।


भागीदारी को कम करने और कम सक्षम प्रतिभागियों पर खोने के प्रभाव को कम करने के लिए, पारंपरिक रूप से प्रतिस्पर्धात्मक घटनाओं जैसे कि स्कूल के खेल के दिनों में गैर-प्रतिस्पर्धी शारीरिक गतिविधि की शुरूआत हुई है, हालांकि इस तरह के कदम अक्सर विवादास्पद होते हैं। 

प्रतिस्पर्धी घटनाओं में, प्रतिभागियों को उनके "परिणाम" के आधार पर वर्गीकृत या वर्गीकृत किया जाता है और अक्सर उन्हें तुलनीय प्रदर्शन के समूहों में विभाजित किया जाता है, (जैसे लिंग, वजन और आयु)। परिणाम की माप उद्देश्यपूर्ण या व्यक्तिपरक हो सकती है, और "बाधा" या दंड के साथ सही हो सकती है।

 एक दौड़ में, उदाहरण के लिए, पाठ्यक्रम पूरा करने का समय एक उद्देश्य माप है। जिमनास्टिक या डाइविंग में परिणाम न्यायाधीशों के एक पैनल द्वारा तय किया जाता है, और इसलिए व्यक्तिपरक है। मुक्केबाजी और मिश्रित मार्शल आर्ट के बीच जजमेंट के कई शेड्स हैं, जहां मैच समय के अंत में न तो प्रतियोगी हार गया है, न ही न्यायाधीशों द्वारा जीत सौंपी गई है।


 विश्व में खेलों का इतिहास क्या रहा है ?(What is the history of sports in the world)



कलाकृतियां और संरचनाएं चीन में 2000 ईसा पूर्व के शुरुआती दिनों में खेल का सुझाव देती हैं। प्रतीत होता है कि जिमनास्टिक चीन के प्राचीन अतीत में लोकप्रिय रहा है।

 फिरौन के स्मारकों से संकेत मिलता है कि तैराकी और मछली पकड़ने सहित कई खेल, प्राचीन मिस्र में कई हजारों साल पहले अच्छी तरह से विकसित और विनियमित थे।
मिस्र के अन्य खेलों में भाला फेंक, ऊंची कूद और कुश्ती शामिल थे।


 प्राचीन फ़ारसी खेल जैसे कि पारंपरिक ईरानी मार्शल आर्ट ऑफ़ ज़ूरखिन्ह का युद्ध कौशल से गहरा संबंध था।  प्राचीन फारस में उत्पन्न होने वाले अन्य खेलों में पोलो और जैशिंग हैं।


आधुनिक युग के आगमन के बाद से मोटरयुक्त खेल दिखाई दिए हैं।


इलेक्ट्रॉनिक खेल हाल के विकास हैं।
प्राचीन ग्रीस और सैन्य संस्कृति के समय तक खेलों की एक विस्तृत श्रृंखला पहले से ही स्थापित थी और ग्रीस में खेल के विकास ने एक दूसरे को काफी प्रभावित किया।

 खेल उनकी संस्कृति का एक ऐसा प्रमुख हिस्सा बन गया, जिसमें यूनानियों ने ओलंपिक खेलों का निर्माण किया, जो प्राचीन काल में हर चार साल में ओलंपिया नामक पेलोपोनेसस के एक छोटे से गाँव में आयोजित किए जाते थे। 

प्राचीन ओलंपिक के समय से वर्तमान सदी तक खेलों का तेजी से आयोजन और विनियमन किया गया है। औद्योगिकीकरण ने अवकाश का समय बढ़ाया है, जिससे लोगों को दर्शक खेलों में भाग लेने और एथलेटिक गतिविधियों में भाग लेने की सुविधा मिलती है।

 मास मीडिया और वैश्विक संचार के आगमन के साथ ये रुझान जारी रहे। खेल की लोकप्रियता में वृद्धि के साथ व्यावसायिकता प्रचलित हो गई, क्योंकि खेल प्रशंसकों ने पेशेवर एथलीटों के कारनामों का अनुसरण किया - सभी खेल में शौकिया भागीदारी के साथ व्यायाम और प्रतियोगिता का आनंद ले रहे थे।

 21 वीं सदी की शुरुआत के बाद से, इस बारे में बहस बढ़ रही है कि क्या ट्रांसजेंडर खिलाड़ियों को खेल की घटनाओं में भाग लेने में सक्षम होना चाहिए जो संक्रमण के बाद की लिंग पहचान के अनुरूप हैं। 




 खेल में भाग लेना लिंग की भागीदारी क्या है क्या है ?(Participation in sports What is gender participation?)




खेल में महिला भागीदारी भागीदारी और बाल विकास और शारीरिक फिटनेस के लिए खेल के मूल्य के अवसर के साथ बढ़ती रहती है। पिछले तीन दशकों के दौरान लाभ के बावजूद, पुरुष और महिला खिलाड़ियों के बीच नामांकन के आंकड़ों में एक अंतर बना हुआ है। महिला खिलाड़ियों की कुल हिस्सेदारी का 39% अमेरिका के चौराहों पर होने वाले एथलेटिक्स में है। 1973-74 में 32% वृद्धि से 1994-95 में 63% की वृद्धि से लिंग संतुलन में तेजी आई है। 

खेलों में युवाओं की  क्या भागीदारी है?(What is the participation of youth in sports)


युवा खेल बच्चों को मस्ती, समाजीकरण, सहकर्मी संबंध बनाने, शारीरिक फिटनेस और एथलेटिक छात्रवृत्ति के अवसर प्रदान करता है।

 शिक्षा के लिए सक्रिय और दवाओं पर युद्ध शैक्षिक भागीदारी बढ़ाने और अवैध ड्रग व्यापार से लड़ने के साधन के रूप में युवा खेल को प्रोत्साहित करते हैं।

 नेशनवाइड चिल्ड्रन हॉस्पिटल में सेंटर फॉर इंजरी रिसर्च एंड पॉलिसी के अनुसार, युवा खेल के लिए सबसे बड़ा जोखिम मृत्यु या गंभीर चोट है, जिसमें कंजेशन भी शामिल है। ये जोखिम रनिंग, बास्केटबॉल, एसोसिएशन फुटबॉल, वॉलीबॉल, ग्रिडिरॉन, जिमनास्टिक और आइस हॉकी से आते हैं। अमेरिका में युवा खेल $ १५ बिलियन का उद्योग है जिसमें निजी कोचिंग तक के उपकरण शामिल हैं।


खेल में विकलांग की  क्या भागीदारी है (What is the participation of the disabled in sports)



विकलांग खेल भी अनुकूली खेल या पैरास्पोर्ट्स हैं, शारीरिक और बौद्धिक अक्षमताओं सहित विकलांग व्यक्तियों द्वारा खेले जाने वाले खेल हैं। 

इनमें से कई मौजूदा खेलों पर आधारित हैं, जिन्हें विकलांगता वाले व्यक्तियों की जरूरतों को पूरा करने के लिए संशोधित किया गया है, उन्हें कभी-कभी अनुकूलित खेलों के रूप में जाना जाता है। हालांकि, सभी विकलांग खेलों को अनुकूलित नहीं किया जाता है; कई खेल जो विशेष रूप से विकलांग व्यक्तियों के लिए बनाए गए हैं, वे सक्षम शरीर वाले खेलों में समान नहीं हैं।

खेलो की शौकीन और पेशेवर(Sports enthusiasts and professionals)


खेल एक शौकिया, पेशेवर या अर्ध-पेशेवर आधार पर किया जा सकता है, इस पर निर्भर करता है कि प्रतिभागियों को भागीदारी के लिए प्रोत्साहित किया जाता है (आमतौर पर एक वेतन या वेतन के भुगतान के माध्यम से)। निचले स्तर पर खेल में शौकिया भागीदारी को अक्सर "जमीनी स्तर का खेल" कहा जाता है। 


गैर-प्रतिभागियों के मनोरंजन के रूप में दर्शक खेल की लोकप्रियता ने खेल को अपने आप में एक प्रमुख व्यवसाय बना दिया है, और इससे उच्च भुगतान वाले पेशेवर खेल संस्कृति को बढ़ावा मिला है, जहां उच्च प्रदर्शन करने वाले प्रतिभागियों को औसत मजदूरी से अधिक वेतन के साथ पुरस्कृत किया जाता है। , जो लाखों डॉलर में चल सकता है। 

एक खेल के भीतर कुछ खेल, या व्यक्तिगत प्रतियोगिताएं, केवल शौकिया खेल की अनुमति देने की नीति को बनाए रखती हैं। 

ओलंपिक खेलों की शुरुआत शौकिया प्रतियोगिता के एक सिद्धांत के साथ हुई थी, जिन्होंने पेशेवर रूप से एक खेल का अभ्यास किया था, उन लोगों पर एक अनुचित लाभ माना जाता था जिन्होंने इसे केवल एक शौक के रूप में अभ्यास किया था। 1971 से, ओलंपिक एथलीटों को मुआवजा और प्रायोजन प्राप्त करने की अनुमति दी गई,  और 1986 से, IOC ने सभी पेशेवर एथलीटों को मुक्केबाज़ी के अपवाद के साथ ओलंपिक के योग्य बनाने का निर्णय लिया, और कुश्ती 


खेल में टेक्नोलॉजी का क्या योगदान है ?(What does technology contribute to sports)


आधुनिक खेल में प्रौद्योगिकी एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। इसके साथ कुछ खेलों (जैसे मोटरस्पोर्ट) का एक आवश्यक हिस्सा होने के कारण, इसका उपयोग प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए दूसरों में किया जाता है। कुछ खेल इसका उपयोग ऑफ-फील्ड निर्णय लेने की अनुमति देने के लिए भी करते हैं।

खेल विज्ञान एक व्यापक शैक्षणिक अनुशासन है, और इसे एथलीट प्रदर्शन सहित क्षेत्रों पर लागू किया जा सकता है, जैसे वीडियो विश्लेषण का उपयोग फाइन-ट्यून तकनीक के लिए, या उपकरण के लिए, जैसे कि बेहतर चलने वाले जूते या प्रतिस्पर्धी स्विमवियर। 

स्पोर्ट्स इंजीनियरिंग 1998 में एक अनुशासन के रूप में उभरा, जिसमें न केवल सामग्री डिजाइन पर ध्यान दिया गया, बल्कि खेल में प्रौद्योगिकी का उपयोग, एनालिटिक्स और बड़े डेटा से पहनने योग्य तकनीक तक किया गया। 


 निष्पक्ष खेलने पर प्रौद्योगिकी के प्रभाव को नियंत्रित करने के लिए, शासी निकायों के पास अक्सर विशिष्ट नियम होते हैं जो प्रतिभागियों के बीच तकनीकी लाभ के प्रभाव को नियंत्रित करने के लिए निर्धारित होते हैं। उदाहरण के लिए, 2010 में, फुल-बॉडी, नॉन-टेक्सटाइल स्विमसूट्स पर FINA द्वारा प्रतिबंध लगा दिया गया था, क्योंकि वे तैराकों के प्रदर्शन को बढ़ा रहे थे। 


प्रौद्योगिकी में वृद्धि ने खेल के मैचों में कई निर्णय लेने, या समीक्षा करने, ऑफ-फील्ड करने की अनुमति दी है, एक अन्य अधिकारी ने तुरंत रिप्ले का उपयोग करके निर्णय लेने के लिए।

 कुछ खेलों में, खिलाड़ी अब अधिकारियों द्वारा किए गए निर्णयों को चुनौती दे सकते हैं। एसोसिएशन फ़ुटबॉल में, लक्ष्य-पंक्ति तकनीक इस बात पर निर्णय लेती है कि गेंद ने गोल रेखा को पार किया है या नहीं। यह तकनीक अनिवार्य नहीं है,  लेकिन इसका इस्तेमाल २०१४ में ब्राजील में हुए फीफा विश्व कप, और २०१५ में कनाडा में हुए फीफा महिला विश्व कप,  के साथ-साथ २०१३-१४ से प्रीमियर लीग में किया गया था,

 और बुंडेसलीगा 2015-16 से।  एनएफएल में, एक रेफरी रिप्ले बूथ से समीक्षा के लिए कह सकता है, या एक हेड कोच रिप्ले का उपयोग करके नाटक की समीक्षा करने के लिए एक चुनौती जारी कर सकता है। 


अंतिम निर्णय रेफरी के साथ रहता है। एक वीडियो रेफरी (जिसे आमतौर पर टेलीविज़न मैच ऑफिशियल या टीएमओ के रूप में जाना जाता है) रिप्ले का उपयोग रग्बी (लीग और यूनियन दोनों) में निर्णय लेने में मदद करने के लिए भी कर सकता है। अंतर्राष्ट्रीय क्रिकेट में, एक अंपायर निर्णय के लिए थर्ड अंपायर से पूछ सकता है, और तीसरा अंपायर अंतिम निर्णय लेता है। 

2008 के बाद से, खिलाड़ियों के फैसलों की समीक्षा करने के लिए एक निर्णय समीक्षा प्रणाली आईसीसी द्वारा संचालित टूर्नामेंटों में और अन्य मैचों में उपयोग की गई है।  मेजबान प्रसारक के आधार पर, अंपायर या खिलाड़ी की समीक्षा के दौरान विभिन्न तकनीकों का उपयोग किया जाता है, जिसमें तत्काल रिप्ले, हॉक-आई, हॉट स्पॉट और रियल टाइम स्निकोमीटर शामिल हैं। हॉक-आई का उपयोग टेनिस में अंपायरिंग के फैसलों को चुनौती देने के लिए भी किया जाता है। 








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